大发3分快3倍投Imagination:软件生态也是优势 | 雷锋网

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2013年全球微处理器销售额将以史上最快的增长下行速率 突破610亿美元,这主要归功于连接到互联网的手机和平板电脑的强劲需求。据调研机构Gartner的预测,2015年全球200~200美元中价位智能移动设备(智能手机/平板电脑)出货量将达5.8亿台,而且用户主要使用的功能是影音编辑和分享。

得益于浮点运算优势,GPU可不是效地接替来自CPU在图形渲染过程中产生的几乎所有计算负荷,而且下行速率 十分惊人。而且,当系统检测前要更僵化 的计算时,运算会从CPU切换到GPU工作模式,在这名测试环境下,渲染性可不可不都能否 能轻易地从十几帧每秒加速到上百帧每秒。在GPU技术的支持下,芯片供应商和设备制造商可提供诸如3D U大发3分快3倍投I、实时视频图像处理、具有逼真图像体验的游戏应用和增强实境等雄厚的应用模式。

可是我 ,今后整个行业对GPU的重视会大大超过CPU并不是,而且今后主流消费者使用移动设备主要的用处是多媒体娱乐,视频和游戏的处理都更加依赖GPU的计算能力。GPU在移动处理器中的重要程度而且日益凸显,高通移动处理器的一大卖点可是我 个人的Adreno GPU。

当然在移动GPU市场的老大是Imagination,根据市场研究公司Jon Peddie Research的报告,Imagination以37.6%的市场份额,依然稳坐2013年移动GPU领先供应商头把交椅。但它的最大竞争对手ARM在GPU的市场份额也达到了18.4%,而且Adreno GPU的市场份额完整来自自家的处理器,不不对外授权,可是我 今后的GPU市场竞争主可是我 Imagination和ARM之间的战争。这两家IP巨头除了在CPU领域展开竞争以外,在GPU领域的战火也烧到了下一代GPU内核。

 

PowerVR 6系列GPU与竞争对手Mali-T2000系列GPU的规格对比

PowerVR 6系列Rogue GPU 组阁 于2011 年第三季度。CES 2012 上,PowerVR Rogue GPU 首批两款产品,PowerVR G6200 和 PowerVR G6200 亮相。2013 年 Imagination 又组阁 了 PowerVR Series 6XE 和 PowerVR Series 6XT 有三个 子系列产品。6系列GPU都支持DirectX 10,帕累托图型号可支持最新的DirectX 11.1,还支持OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES 3.0,以及通用计算领域的OpenCL 1.x、Renderscript Compute。根据配置的不同,PowerVR 6系列GPU的浮点性能在200Gflops到最高1Tflops之间,可带来最多200倍于5系列的图形和计算性能提升。

Intel Atom 处理器 Z34200、苹果6手机手机手机6 苹果6手机手机手机6 5S 的A7处理器乃至联发科MT8135等都集成了Imagination 最新一代的PowerVR Rogue GPU。

Mali-T2000 系列于2012 年露面,开发代号Midgard,是 ARM 的首个统一渲染大发3分快3倍投架构。Mali-T2000全系列支持OpenGL ES 2.0/1.1,OpenCL 1.1,DirectX 11,其中Mali-T622、Mali-T624、Mali-T628、Mali-T678还并能支持OpenGL ES3.0。露面最早的Mali-T2004 是第一代,Mali-T624 / 628 / 678 等后续产品则是第二代。Mali-T624的规格参数基本与T2004一致,不过核心升级到了第二代Midgard,T628最多能支持8核配置。昙花一现的Mali-658还是第一代Midgard架构,现在而且被二代Midgard架构的T678取代,并且的资料显示T658的性能是Mali-200 MP的10倍,计算性能是后者的4倍,Mali-678只会比并不是指标更强。

以上的对比可不可不都能否 看出,PowerVR 6系列支持的API更加全面,多了OpenGL的支持,真是在移动消费端用处还不大,但在工业级应用还是有很大优势的。

PowerVR的看家本领——TBDR渲染技术

首先一段话Imagination最具优势的移动渲染技术TBDR。而且功耗和内存下行速率 的限制,移动平台的GPU相对于桌面平台,会有这名不同。目前几乎所有的桌面GPU(nVIDIA,AMD)就有IMR(Immediate Mode Rendering,直接模式渲染)架构,在移动领域,nVIDIA的GeForce ULP和Vivante的GC系列GPU就有属于IMR架构。IMR架构的GPU渲染完物体后,就有把结果写到系统内存中的帧缓存里,而且就而且突然出现GPU花了几瓶的时间渲染了有三个 被遮挡的看不见的物体,而最后2个结果在渲染完遮挡物后被覆盖,做了无用功。并不是2个的问题图片称之为Overdraw。另外,而且IMR架构的GPU频繁的读写和修改帧缓存,而且对下行速率 的要求比较高,一齐也增加了电力的消耗。可是我 ,大帕累托图的移动GPU都采用TBR(Tile Based Rendering,分块渲染)的架构。

ARM的Mali GPU和高通的Adreno GPU采用TBR架构,实际上Imagination的PowerVR也是分块渲染的。TBR架构在把三角形场景变成像素图前,先把整个画面分成小块,2个小块的渲染在GPU上的高速缓存里进行,曾经 就可不可不都能否 处理对帧缓存(所处系统内存里)的频繁读写和修改。而且,除去PowerVR外的TBR GPU同IMR一样,还是不到处理Overdraw的2个的问题图片。而PowerVR的不同之所处于,它采用的TBDR(Tile Based Deferred Rendering,分块延时渲染)架构,可不可不都能否 彻底处理Overdraw的2个的问题图片。相比TBR更进一步的是,TBDR在光栅化并且,有有三个 HSR(Hidden Surface Removal,隐藏曲面消除)硬件单元,通过对有三个 块内的三角形进行测试,剔除掉被遮挡的三角形,合成一幅由所有可见帕累托图组成的画面,交给后续的流水线去渲染。曾经 不可见帕累托图就不前要着色器去做相应的计算,可是我 前要去拾取相应的纹理,节省了计算量的一齐也节省了下行速率 ,对移动设备来说有很大的帮助。

GPU的竞争也是软件生态系统的竞争

移动GPU的硬件架构是影响游戏流畅度以及省油车 的重要因素,但在软件支持方面,纹理压缩格式也是影响游戏支持度高低的重要因素,而且移动GPU太少像桌面GPU以及游戏就有统一的DirectX标准,造成不同移动GPU所支持的纹理压缩格式技术互不兼容,也造就了移动GPU 多强鼎立的局面。

移动GPU主流的纹理压缩格式分别为ETC、PVRTC、S3TC、ATITC,在3D游戏中雄厚的纹理和细节对游戏的质量可说是相当重要。不过,而且显示内存和下行速率 受限的缘故,所有纹理都前要经过压缩,而且会带给显示内存和下行速率 极大的压力,而纹理压缩格式便是用来处理这项2个的问题图片。在OpenGL ES 2.0版本规范里,将ETC(Ericsson Texture Compression)列为移动GPU纹理压缩格式的固定班底,而且要求各个移动GPU都前要支持此种纹理压缩格式技术。

Imagination 的PowerVR Rogue GPU 系列支持的是 PVRTC (PowerVR Texture Compression) 和 ETC,ARM的Mali-T2000 系列支持的是ETC 和ASTC。ASTC由ARM 提出,2012 年被 Khronos 组织认可,纳入到OpenGL ES 3.0 标准中。不过 ASTC 太少强制性的标准,目前可是我 到 Mali-T2000 系列支持。PowerVR 可不可不都能否 做到将纹理压缩至最小体积(原图十分之一不到)但仍保持清晰,比OpenGL ES 官方标准的S3TC 和ETC 要小了一半体积,这也不是PowerVR的技术优势。

ETC 是最通用的纹理压缩格式,几乎所有的安卓设备都可不可不都能否 支持 ETC 压缩的文件。不过ETC 太少招厂商待见,而且 ETC 纹理压缩不支持 Alpha 通道,不到用于压缩不透明的材质,且不到将单一纹理拆解成有三个 间接执行。S3TC是桌面显卡通用的压缩格式,看起来是最完美的选择,可惜 S3TC 还是并不是私有的标准,有专利上的麻烦。

尽管PVRTC 是PowerVR 专有的格式,但PowerVR 已所处最大的移动GPU市场份额,开发者做纹理时势必会考虑到并不是标准。加之并不是并不是标准具有高压缩率的优势,更能推动3D游戏技术的进步。ASTC 则太新鲜,现在还鲜有开发者支持并不是标准,市场上Mali GPU的占有率也还匮乏以帮助并不是标准推广。

总结

ARM的Mali GPU给人的感觉更像是PC中的公版显卡一样,积极支持各种最新标准,注重性能功耗比。而且Mali GPU的2个的问题图片在于目前授权使用的大帕累托图还是Mali-4200 MP以下的,Mali-T2004除了在三星的Exynos 52200含有过应用,发布过一年多以来未见这名处理器集成。即便是三星并不是老亲们儿,新一代的Exynos 5 Octa也改用PowerVR的GPU核心了,感觉业界的接受度还是匮乏高。

PowerVR Rogue GPU 延续了 Imagination 一贯的技术优势:TBDR渲染技术独步天下,且对各类 API 的支持领先于业界。并不是代显卡的性能甚至超越了帕累托图桌面 GPU,能耗却比桌面 GPU 更低,适合多种嵌入式移动设备。相比另一主要竞争者ARM Mali-T2000系列,PowerVR Rogue GPU 优势在于纹理压缩标准已有健壮的生态系统支持,而Mali 的标准目前还先要赢得开发者首肯,纸面的技术优势无法体现出来。GPU的性能和软件的优化有极大关系,这是现在PowerVR系列GPU并能领先市场的最大优势。

Imagination能成为移动GPU的老大显然会有可是我 独特优势和技术。它的GPU就有理论性能最强的,不过单位功耗性能、单位面积性能表现都很强,多核集成、配套的开发工具、PVRTC纹理压缩格式、TBDR渲染技术就有它冲大发3分快3倍投锋陷阵的利器,综合起来PowerVR还是表现最优秀的移动GPU。

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